CORPS MACHINE

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La venue à la médiathèque du Beatboxer Black Adopo pour un atelier immersif parsemé d’expérimentations vocales et numériques, nous donne l’occasion de  nous pencher sur les interactions homme machine depuis l’avènement de l’informatique, dans le cadre de projets créatifs.

De la ligne de commande des premiers ordinateurs à l’Oculus Rift (casque de réalité virtuelle), en passant par la souris ou le tactile, les outils ont bien évolués et permettent aujourd’hui  de multiples interactions avec le PC.

La souris tout d’abord, avec l’émergence des premiers systèmes d’exploitation à interface graphique, fut une première manière de naviguer dans l’espace virtuel de replique patek philippe montres la machine avec un outil tactile qui a connu quelques évolutions depuis sa naissance en 1964. (histoire de la souris)

Souris des origines :

Souris Gamer en 2015:

Le principe du « point and click » fit la réputation de certains jeux, et a largement fait ses preuves depuis dans le domaine des ordinateurs personnels et du travail bureautique. Si ce petit périphérique a permis de populariser l’utilisation des ordinateurs auprès d’un large public, force Replique IWC Montres est de constater que son utilisation demeure assez rigide et ne permet pas à l’utilisateur d’élaborer une gestuelle gracieuse ou de s’extraire de la position assise et bien souvent voutée, si caractéristique des « nerds » ou des « gamers » (sans offense pour eux), imposée par le couple souris/clavier.

Joysticks, manettes, télécommandes, autant de déclinaisons avec ou sans fil, d’un outil qui, hormis la main, ne sollicite pas d’autres parties du corps faisant de l’être un homme cerveau (dans le meilleur des cas) ou un spectateur avachi, les jours de paresse, ayant bouclé les stades de l’évolution par un curieux affaissement du tronc et de la colonne vertébrale le renvoyant ainsi à ses balbutiements.

Une petite révolution se met cependant en place depuis le début des années 2000. Avec les jeux vidéo tout d’abord, comme la wii ou la xbox, deux consoles permettant de jouer debout et d’interagir avec les jeux selon une gestuelle plus ou moins complexe.

Très rapidement, ces procédés d’interaction homme/machine ont été repris et détournés par les artistes, notamment le kinect de la xbox, pour permettre de nouvelles relations aux œuvres d’arts via la connexion du capteur de mouvement à un pc et l’écriture de quelques lignes de codes. Les spectateurs, visiteurs, se voient désormais retourner le résultat de leur déplacement dans l’espace et peuvent ainsi interagir de manière dynamique avec l’œuvre non plus seulement contemplée, mais aussi manipulée.

La généralisation des interfaces à écrans tactiles sur smartphones, tablettes et ordinateurs portables contribue, simultanément à l’apparition des consoles de nouvelle génération, à réintroduire une gestuelle « plus naturelle », moins figée dans l’espace, lors de l’utilisation des machines. La main se façonne selon une nouvelle gestuelle et se déplace sur l’écran bouclant ainsi le « siècle à main » évoqué par Arthur Rimbaud… La main à charrue, la main à plume, la main à écran…

De l’autre côté de la chaine, l’apparition des casques de réalité virtuelle type « Oculus Rift » penche vers une orientation plus immersive, probablement plus cérébrale, du contact homme machine.

Si l’on ajoute à ces procédés la commande vocale, comme le Siri d’Apple, ou la commande oculaire présente sur les google glass, le temps de replique montres de luxe la souris semble  bien loin et le présent prend des allures de film de science fiction.

Souvenons-nous des machines dotées de conscience de 2001 l’odyssée de l’espace ou plus simplement de la série k2000, dans un registre plus inquiétant de la machine de contrôle d’Alphaville de Godard ou du Big Brother d’Orwell, des fantasmes d’hybridation de David Cronenberg, des images manipulées par Tom Cruise dans l’adaptation cinématographique du Minority Report de Philip K Dick, et nous voyons à quel point les interfaces de connexion hommes/machines, corps/machines,  tendent de plus en plus à la fusion ou du moins à l’hybridation. Un constat très inquiétant pour certains et fascinant pour les autres.

ORGANIC ORCHESTRA

Ici commence l’atelier animé par Black Adopo de la compagnie Organic Orchestra. Partant du Beatbox comme pratique musicale pure (à l’instar des chants tibétains ou inuit), envisageant le corps comme instrument de musique à part entière, comme boite à rythme humaine, l’artiste nous a présenté les possibles extensions de cette musique via la machine.

Le Kinect comme outil d’extension graphique de la performance, le Leap Motion comme outil permettant de moduler la voix  par la gestuelle, les tablettes tactiles et Smartphones comme instruments de scénographie instantanée, jusqu’au gant du spectacle Bionic Orchestra 2.0,construit à base d’Arduino, et manipulé par EZRA (autre membre de la compagnie) afin de pouvoir s’affranchir plus encore de la machine pour l’intégrer à même son corps via un gant connecté.

Les pistes de travail son vastes et les terrains d’expérimentations très riches. Que ce soit dans les domaines de la musique, de la danse, des arts graphiques, des jeux ou de la vidéo, les années qui viennent consacreront le corps comme outil d’interaction  principal avec la machine. Vous pouvez ranger vos bonnes vieilles souris et vous lever de vos chaises, le futur du numérique se dessine debout.

Petit résumé de l’atelier de Black Adopo à la médiathèque Louis Aragon : (les conditions de captation ayant été mauvaises, le son de la vidéo n’est pas toujours très audible)

 

 

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